FoRのブログ

3DCGとかUnityとかのなんやかんや

モーキャプデータから繋ぎ・ブラッシュアップのフロー動画

PAYDAY2動画を漁ってたら先日追加されたJohnWickWeaponPackTrailerのモーキャプデータ→完成までのモーションメイキング見つけた。

www.youtube.com

・意外とぶつ切りで撮ってから繋いでるんだなー

・反動は 手付けで作ってるんだなー

と思った。

 こっちが完成

www.youtube.com

 映画ジョン・ウィック2は2017年2月10日に全米公開らしいです
日本はいつになるかな

MODO de Bone移植

・要望

ウェイト入りメッシュ:A
全身ボーン:B
それぞれModoやFbxなどから用意する。
・Aに記録したウェイトを壊さずにBの骨を微調整して割り当てたい

例:落としてきたキャラFbxのスケールや骨を編集したいけど、ウェイトはめんどくさいから流用したい。 みたいな?

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大八耐でした

http://www.daihachitai.com/

9月24.25日にあった大八耐に今年も参加してきました。

 

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ココ最近のシェーダーまとめ2

・カメラが動いている間だけ掛かる集中線ブラー

スマホVRのVR酔い軽減に『視界を狭める』というものがあるらしく試してみたかった

・カメラが動いている間だけ掛かるぼかしブラー

 あとでこっちのほうがそれっぽいということに気づき作りなおした。

ちなみに実際は

www.youtube.comもっと露骨に狭めてた

 

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ココ最近の自作シェーダーまとめ

・割り当てたメッシュを通して見た範囲をモザイクにするシェーダー

 f:id:for13:20160611110423j:plain

なお少ない分割数とキツいパースには弱い模様

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Humanoid外のボーンの、位置が動いてしまうのを防ぎたい

構造や命名が殆ど同じ、違う所は体型の違いによるアクセサリー骨の位置(この場合腰の部分)

二体のHumanoidモデルが有るとします

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大きい方をA 小さい方をB
それぞれアバターを持ち、Aをベースにモーションを作りBに持って行くと

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腰のスカート骨の位置もAに合わさってしまう。コレが箱の仮モデルじゃなくて服なら 当然スカートは変に伸び縮みしてしまう訳で…
モーション流用したい時にはこれは困る。

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描画処理負荷軽減してくれるっぽいアセットの話

その名もSuper Level Optimizer

マッドネスセールで安くなっていたのと

assetsale.hateblo.jp

こちらの記事見て良さそうだったので買ってみた

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