FoRのブログ

3DCGとかUnityとかのなんやかんや

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瞳に生命感を与えるスクリプト

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事の発端はこちら

 こういう瞳の微妙な動きのことを固視微動というらしいです。

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これを瞳のテクスチャのUVオフセットを管理するスクリプトに組み込もうというのが今回の試み。
イメージとしては

・「EyeRandom.cs」で細かいトレモア振動とランダムフレームかけてランダム距離動くドリフト兼フリックの計算をさせて何処かのオブジェクトにアタッチ

・瞳をUVアニメさせるスクリプト「EyeOffset.cs」にEyeRandomから変数の値引っ張ってくる処理を追加して足し算。

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結果こんな感じになった。
ええんやない?

 

ちなみに最初はEyeRandom.csに分けずに書いていたけど、いざ動かしてみたら右目と左目でバラバラの動きをし始めた。

さながら散眼、 ジッサイキモい。

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モーキャプデータから繋ぎ・ブラッシュアップのフロー動画

PAYDAY2動画を漁ってたら先日追加されたJohnWickWeaponPackTrailerのモーキャプデータ→完成までのモーションメイキング見つけた。

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・意外とぶつ切りで撮ってから繋いでるんだなー

・反動は 手付けで作ってるんだなー

と思った。

 こっちが完成

www.youtube.com

 映画ジョン・ウィック2は2017年2月10日に全米公開らしいです
日本はいつになるかな

MODO de Bone移植

・要望

ウェイト入りメッシュ:A
全身ボーン:B
それぞれModoやFbxなどから用意する。
・Aに記録したウェイトを壊さずにBの骨を微調整して割り当てたい

例:落としてきたキャラFbxのスケールや骨を編集したいけど、ウェイトはめんどくさいから流用したい。 みたいな?

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ココ最近のシェーダーまとめ2

・カメラが動いている間だけ掛かる集中線ブラー

スマホVRのVR酔い軽減に『視界を狭める』というものがあるらしく試してみたかった

・カメラが動いている間だけ掛かるぼかしブラー

 あとでこっちのほうがそれっぽいということに気づき作りなおした。

ちなみに実際は

www.youtube.comもっと露骨に狭めてた

 

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ココ最近の自作シェーダーまとめ

・割り当てたメッシュを通して見た範囲をモザイクにするシェーダー

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なお少ない分割数とキツいパースには弱い模様

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Humanoid外のボーンの、位置が動いてしまうのを防ぎたい

構造や命名が殆ど同じ、違う所は体型の違いによるアクセサリー骨の位置(この場合腰の部分)

二体のHumanoidモデルが有るとします

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大きい方をA 小さい方をB
それぞれアバターを持ち、Aをベースにモーションを作りBに持って行くと

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腰のスカート骨の位置もAに合わさってしまう。コレが箱の仮モデルじゃなくて服なら 当然スカートは変に伸び縮みしてしまう訳で…
モーション流用したい時にはこれは困る。

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