UnityHumanoid用Rig Ver2
あたらしくHumanoid対応のRigをLightwaveで組んだ
Unity用RigテンプレVer2はとりあえずこんなもんで。 とりあえず入れたい機能は入れた…かな?多分 ボーンじゃなくてジョイントにしたことでModoとの連携も取りやすくなった…はず 多分 pic.twitter.com/3kLgwuBbuv
— FoR (@For_K_Est) 2017年1月10日
余計なBornを入れないのはUnityに持っていきやすくするため、いじるサブ骨が無い分、ハッカソンとかでモーションでっち上げるのが楽。
試しにFbx書き出して、Unityちゃん・社畜ちゃん・プロ生ちゃんにさっきの動きをセットしてみた。概ね問題なさげ。 pic.twitter.com/QiGKyRZoOj
— FoR (@For_K_Est) 2017年1月10日
Humanoidの設定で読み込めばこの通り、大体はOK。揺れ物等は物理任せになるけど、致し方無し。
前回からの改良点
・腰を動かせるように。
Mecanim Humanoid について | Unity Japan Official Blogにあるように、Rootは骨盤辺りのHip骨であることが前提になっているので。例えばウエストの辺りにRootを置いて、上にSpineを下にHipを伸ばすのはあまり良くないらしい。
でもそれでストレートに組むとHipの位置あっての上半身になり、”胸の位置は動かさず腰をちょっと動かす”みたいなのが面倒だった。
よって”Hip_Nullの子のWaist_Nullの回転でHipの位置と角度を、Spine・Chestはその影響をほとんど受けずにSpine_Nullで回転を操作”みたいな構造にしてみた。
・四肢毎のIKFKブレンド
以前は四肢の操作はIKオンリーだった。大体は困らないけど、やっぱり剣を振るとか弧を描く動きはFKのほうが良いなと思ったので、その辺のブレンド量を調整できるコントローラーを設置した。
・PlgIK縛り
LightwaveのPlg_IKというフリープラグインで今までやってた。
メリットは”挙動が素直”に尽きる。デフォのIKで起きる”一定角度になると関節がガクガクする”みたいなフリップ現象が起きない。
デメリットは ”一見フリップが起きないように見えるけど、骨の回転値が1フレームで大きく変わりフリップが起きない角度に調整している”様なので、FBXに書き出すと端数フレームで腕が一瞬360度回転する等なことが度々あった。デフォのIKだと多分起こらないはず。その代わり操作性はPlgIKには劣るけど…
ついでにそのプラグインLW8時代ぐらいのもので、もうずっと更新されていなかったのだけど、配布されていたサイトの@homepageが2016年11月10日でサービス終了で再DLもできなくなった様で、これは自分で基本機能で組めるようにならなイカンと思った次第。
ぺしぇさんによって大きい問題は解決した …けどこの、関節が伸びる前のIKゴールとくるぶしが離れる瞬間のようなふわっとした挙動は直らないか… ゴールを接着にチェック入れたら見た目は解決するからまだいいけど。気持ち悪くはある。 pic.twitter.com/LxmaS04tXT
— FoR (@For_K_Est) 2017年1月8日
あとはこの謎挙動さえどうにかなれば良いんだけど…足を伸ばして接地した状態から腰を落とすと少し埋まる瞬間があるって事になるから、これはなんとかしたい。
まぁそれは今後の課題かなぁ。
ちなみにGenomaは補助骨が鬼のように多いから無しで。
(1/21追記)
https://t.co/Gm9b20XLuA の時の関節が曲がり始めるまで間がある問題。回転の粘性を0にしたら緩和された。上が粘性0、下が初期値の1。そういうことだったのか?まぁまだちょっとIKゴールから離れるタイミングがあるけど… pic.twitter.com/4ICRGRN7DW
— FoR (@For_K_Est) 2017年1月21日
多少マシになった。IKの粘性0にしたことで操作性も上がったような気がしないでもない。
ただ何もかんも0にしたら良いってもんじゃないらしく。コントローラーのworld回転とか参照してるトコを0にしたらつ効果が無くなったので、そこの辺は1するのが良さげ。
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さて
骨のリファインに目処が付いた所で天龍Ver3への骨入れとスキニングに移ろうか。
今回はZBrush&Modo&SubstancePainter(&セットアップでLightwave予定)で行っています。
RigもModoに移植できたら良いんだけどなぁ。Modoでのリギングも調べないとな。
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お借りしたデータ
暮井 慧(プロ生ちゃん) MMD/Unity/FBX 公式データ
社畜ちゃんMMDモデル
この作品はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています
瞳に生命感を与えるスクリプト
事の発端はこちら
ランダムに瞳動かしてみたら、生きてる感すごい出た。 pic.twitter.com/LT5KxMeoIC
— いちか (@ichika292) 2016年10月25日
こういう瞳の微妙な動きのことを固視微動というらしいです。
これを瞳のテクスチャのUVオフセットを管理するスクリプトに組み込もうというのが今回の試み。
イメージとしては
・「EyeRandom.cs」で細かいトレモア振動とランダムフレームかけてランダム距離動くドリフト兼フリックの計算をさせて何処かのオブジェクトにアタッチ
・瞳をUVアニメさせるスクリプト「EyeOffset.cs」にEyeRandomから変数の値引っ張ってくる処理を追加して足し算。
結果こんな感じになった。
ええんやない?
ちなみに最初はEyeRandom.csに分けずに書いていたけど、いざ動かしてみたら右目と左目でバラバラの動きをし始めた。
さながら散眼、 ジッサイキモい。
モーキャプデータから繋ぎ・ブラッシュアップのフロー動画
PAYDAY2動画を漁ってたら先日追加されたJohnWickWeaponPackTrailerのモーキャプデータ→完成までのモーションメイキング見つけた。
・意外とぶつ切りで撮ってから繋いでるんだなー
・反動は 手付けで作ってるんだなー
と思った。
こっちが完成
映画ジョン・ウィック2は2017年2月10日に全米公開らしいです
日本はいつになるかな
ココ最近のシェーダーまとめ2
・カメラが動いている間だけ掛かる集中線ブラー
最近のimageEffect自作練習の目的であった 移動している間だけ掛かるブラーエフェクトできた。 パラメーターは後で調整するとして、コレでVR酔いがちょっとはマシになればいいけど… #ShaderForge #unity3d pic.twitter.com/BnAjzLh4HX
— FoR (@For_K_Est) 2016年6月13日
スマホVRのVR酔い軽減に『視界を狭める』というものがあるらしく試してみたかった
・カメラが動いている間だけ掛かるぼかしブラー
というわけで動いてる間カメラの中心以外をぼかすimageEffectできた。目的的にはコッチの方が良いな。 #ShaderForge #unity3d pic.twitter.com/HyhTIn7KrL
— FoR (@For_K_Est) 2016年6月14日
あとでこっちのほうがそれっぽいということに気づき作りなおした。
ちなみに実際は
www.youtube.comもっと露骨に狭めてた
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ココ最近の自作シェーダーまとめ
・割り当てたメッシュを通して見た範囲をモザイクにするシェーダー
DepthBuffer入れんの忘れてるだけだった。 手前のブロックの色拾ってモザイクかけてしまうアングルとかもあるけど、まぁ許容範囲かな #ShaderForge #unity3d pic.twitter.com/NXHSBPOrWM
— FoR (@For_K_Est) 2016年6月10日
なお少ない分割数とキツいパースには弱い模様
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