FoRのブログ

3DCGとかUnityとかのなんやかんや

ModoでRig組み ver,1

そろそろRigもModoでやってみっかって適当にいじりながら挑戦。

基本

・IK

デュアル2DのIK

・コンストレイン

・ペアレント

・スケマティックでチャンネルをつなぐ

 で考えた。

 

■hip~ChestはIK それぞれの骨にゴールをおいて腹や胸の反りを管理

 

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■Neck~Headは頭の位置においたHead_Nullの回転値を半分ずつ2つの骨に与える感じ。

ただし普通に回転値継承させただけではHead_Nullのワールド回転は動かないので『深々とお辞儀してるのに首から上は微動だにしない』みたいな状態になるので、Head_Nullの親のLocatorに背骨の回転を継承させることで背骨の動き+Head_Nullの動きで意図した挙動になってる的な。

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■UpperArm~LowerArmはデュアル2DのIK 普通のIKだと角度がきつくなるとガクガク荒ぶり始める よろしくない。

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Mayaめいて素直な挙動なのは良いけど、上腕と下腕でで肘の曲がり以外に曲げが入っていてもまっすぐに修正されてしまうので、O脚のキャラとか特異な関節のモンスターとかには使えない場合があるかもしれない。
あと腕を設定してる時に、肘の向きを管理するのに使う上方ベクトルのLocatorが肘の内側に来てしまった。→IKの設定の方向の所で180°回転させたら意図した挙動になった。

 

■handはIKゴールの方向追随と、腕の角度の影響を受けるのをControllerでリニアに切り替え可。武器を標的に向けるとかはゴール追随、歩きの時の振りとかは腕の影響受けて みたいに使い分け。

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■指や肩は頭同様各ロケーターの回転を渡してるだけ。

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■upperLeg~LowerLegも腕同様デュアル2DのIK

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Foot_Null つま先を起点に足全体を管理

┗Too_Null 足の先の上下回転

┗Heel_Null 踵の上げ下げ

 ┗IKgoal ロックかけてこれ自体は操作しない

今回はこんな構成にしてみた

つま先立ちとかはしやすい反面踵を軸にターンとかはやりにくくなったかも。

 

for.hatenablog.jp

 前回のRigでは肘や膝の向きを調整する辺りの挙動に不満が出てきたけど、今回のはその辺も改善されていい感じ。

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やったぜ。

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 …ってな感じで考えたけれど、骨の間にいくつかlocator挟んだせいか、試しにUnityに持って行ったときに完全な流用が利かなくなってた。

 

赤が新Rigの骨 灰が今までの最低限の骨

特定の挙動が入ったときに手先の位置にズレができる

Unity2017で追加されたUpperChestを追加したからってのもあるのかも…?

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というわけで検証してみた。

for.hatenablog.jp

 

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WebGL投稿先としてGithubを使ってみる

モデラーがモデルを公開する場所の選択肢として3DCG-Artsニコニ立体、海外だとSketchfabArtStation等がある。

その中でもニコニ立体はUnityから出力したWebBuildファイルを投稿できるので他にはないカスタムシェーダー使ったりスクリプトで動きのあるモデルビューワーの投稿ができた …昔は。

今はUnityからWebBuildは廃止されてWebGLに変わったものの、それ向けにアップできる投稿サイト等は(自分が知る限り)多分無いと思う。
ゲームはUnityRoomってのがある…が、ゲーム専門って有るので、そこにゲーム性無いのを上げるのはちょっとアウトだろうなぁと思う。

かと言って忍者やFC2やロリポのようなレンタルサーバーでは転送量上限に引っかかってアップロードできない。詳しく調べてないけど、少なくとも無料プランでは出来なかったと思う。

 

というような話をUnityの勉強会でした際、オノッチさんから「Githubでできるよ」という情報をいただきました。

 ・いい感じの名前でリポジトリを作る

・SourceTreeでリポジトリをPCにClone

・Cloneした空フォルダにWebGLビルドした【index.html】【TemplateData】【Build】をコピーしてコミット&プッシュ

 

ここまでは良いんだけど、どうやってhtmlを開けるのか判らない。普通に開こうとしてもソースコードとして開かれてしまう。

色々探してたら "Settings"の"GitHub Pages"の項

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ココをNoneから変えないとダメだった。

 

そしたら

Unity WebGL Player | NikoniTenryu(WIP)

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できた。

https://アカウントID.github.io/リポジトリ

で開けるっぽい。

やったぜ

 

あとはGithubに上げたWebGLへのリンクを纏める所か…どうしよかね?

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琴葉姉妹で歌うボイスロイド動画を作ってみて。

 

琴葉姉妹3周年ヤッター!

www.nicovideo.jp

 こんな30秒動画を作ってみた。

 参考にしたのはコチラ

とコチラ

 の解説動画。

楽経験はほぼナシ。五線譜はパッと読めないし音符の種類の意味もよくわからんぐらいな。

 

初めの方の音を切ったり伸ばしたりしてテンポ調節は、元のボーカルが有るからそう難しい話でもなかった。

しかし最初は原曲(1分40秒辺り)の高さに対して1オクターブ高い声をあわせたのだけど

youtu.be

これがスゴイ違和感。何となくいけるんじゃないのと思ったけど甘かった。

次に声の高さを曲に合わせようかと思ったが、姉妹ボイスで設定できる下限を超える音だし、ツールで1オクターブ下げても変過ぎた。

 最終的に折衷案として、曲を「まぁこれぐらいならギリかな?」という高さにピッチ上げ→自分で鼻歌録音→近い音を探して再出力

で、今回は落とし所としました。
まだまだなー 歌うボイスロイドタグで探すとめっちゃ自然に歌わせてるの有るから、技術的には可能なんだよなー。あとは自分の技量と音編集知識次第ってことで。

Kotonosync使えたらもうちょいいい感じに出来たんだろうか?でもボカロは持ってないから使えないのよね。

しかし最終的な目標であった『編集加えて声に覇気や艶を出せない?』ってののヒントにはなった気がする。今のままだとアクションゲームとかの声素材にはちょっと迫力が足りない感じしたので。
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という記事を書いていたら。

VOICEROID2というのが発表されました。

 なんでも怒り、喜び、悲しみの感情パラメーターが追加されるそうで…

まぁ今回の試行錯誤も無駄にはならないでしょ。
…多分

SubstancePainterのテクスチャをLightwaveへ持っていく

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サブペのテクスチャめっちゃ良いんだけど、LWはPBRじゃないからいつものメタルラフネスじゃ出来ない
そんなときに見つけた動画

www.youtube.com自分はLW11.6なので若干違うんだけど、コレは良い。

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CドライブSSDが壊れた話

前日の晩までは動いてたのに…
とてもつらい

 

使ってたのはコレ たぶん4~5年ぐらい

kakaku.com


HDDに比べて逝くときは予兆無く逝くと聞くSSDだけど。しかし長い目で見たら あぁこれが予兆だったのかな? と思える症状があった。

 

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Modoのウェイト対象化(PPToolkit)

 

for.hatenablog.jp

 前回のコメントにてmechpalaceさんよりPushing Points Toolkit v1.6なるフリープラグインを教えていただきました。
左右非対称のメッシュのミラー化やらチューブの変形等色んな機能が一個にまとまったツール群みたいです。

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