Unity2017でMecanimに追加されたUpperChestについて
Unity2017辺りで追加された(と思ったら5.6.1のときにはもうあったらしい。知らんかった…)UpperChestの項目。
先日のコレの最後、『動きを出力してunityに持っていって既存モデルにあてたら若干挙動がずれる』って話について。
薄々「まぁUpperChestの分の動きがズレてる原因だろうなぁ」と思いつつ検証してみた。
用意したもの
- モーションA:前回出力した謎の動き。UpperChestあり
- モーションB:Aを複製し、インポート設定でMappingからUpperChestを外したもの
- Assetから持ってきたモーション:UpperChest何それな時代のモーション。当然UpperChest無し
- BoxPeople:以前出力したテスト用のハコ人間。UpperChest無し
- BoxPeople+:新RIGに使ったBoxPeople。UpperChestあり
- Tenryu:いつもの。UpperChest無し
- Tenryu+:UpperChest足してウェイト調整
検証内容
- UpperChest対応骨にモーションA、未対応骨にモーションAを宛てる
- UpperChest対応骨にモーションA、未対応骨にモーションBを宛てる
- UpperChest対応骨にモーションB、未対応骨にモーションBを宛てる
- UpperChest対応骨、未対応骨共ににAssetから持ってきたモーションを宛てる
の4パターン
ちなみに赤いほうがUpperChestあり。
赤いのと白いののズレが少なければいい感じ。
●UpperChest対応骨にモーションA、未対応骨にモーションAを宛てる
前回おや?となったのがこのケース。
腰から下は比較的ズレ少ないけど、胸から先がうまく揃ってない。Mecanimも万能ではないんだなぁ。
●UpperChest対応骨にモーションA、未対応骨にモーションBを宛てる
UpperChestが無い分、頭や肩辺りがズレがデカイけど。手とかはちゃんと補正されてる。
●UpperChest対応骨にモーションB、未対応骨にモーションBを宛てる
一番ズレが少ない。
●UpperChest対応骨にAssetから持ってきたモーションを宛てる
こちらもほとんど一致。
3と4のケースからは、モデル側的にはUpperChestが有っても使わない分には動きに影響しないというのが判る。
まぁ当たり前か。
結論
- 『新しく作ったモーションやUpperChest有りのモーションAssetを買ったのを、既存のモデルとかに使いたい』 って場合は、モーション側のインポート設定を弄ってUpperChestをNoneにすれば問題ないっぽい。
- どうしても動きでUpperChestを使いたいなら、当然モデルにもUpperChest骨が足されてないといけない。
- 新しいモデルに古いモーションを宛てる分には問題ない。
あぶねー Rigの構造見直しかと思った…
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ModoでRig組み ver,1
そろそろRigもModoでやってみっかって適当にいじりながら挑戦。
基本
・IK
・デュアル2DのIK
・コンストレイン
・ペアレント
・スケマティックでチャンネルをつなぐ
で考えた。
■hip~ChestはIK それぞれの骨にゴールをおいて腹や胸の反りを管理
■Neck~Headは頭の位置においたHead_Nullの回転値を半分ずつ2つの骨に与える感じ。
ただし普通に回転値継承させただけではHead_Nullのワールド回転は動かないので『深々とお辞儀してるのに首から上は微動だにしない』みたいな状態になるので、Head_Nullの親のLocatorに背骨の回転を継承させることで背骨の動き+Head_Nullの動きで意図した挙動になってる的な。
■UpperArm~LowerArmはデュアル2DのIK 普通のIKだと角度がきつくなるとガクガク荒ぶり始める よろしくない。
Mayaめいて素直な挙動なのは良いけど、上腕と下腕でで肘の曲がり以外に曲げが入っていてもまっすぐに修正されてしまうので、O脚のキャラとか特異な関節のモンスターとかには使えない場合があるかもしれない。
あと腕を設定してる時に、肘の向きを管理するのに使う上方ベクトルのLocatorが肘の内側に来てしまった。→IKの設定の方向の所で180°回転させたら意図した挙動になった。
■handはIKゴールの方向追随と、腕の角度の影響を受けるのをControllerでリニアに切り替え可。武器を標的に向けるとかはゴール追随、歩きの時の振りとかは腕の影響受けて みたいに使い分け。
■指や肩は頭同様各ロケーターの回転を渡してるだけ。
■upperLeg~LowerLegも腕同様デュアル2DのIK
Foot_Null つま先を起点に足全体を管理
┗Too_Null 足の先の上下回転
┗Heel_Null 踵の上げ下げ
┗IKgoal ロックかけてこれ自体は操作しない
今回はこんな構成にしてみた
つま先立ちとかはしやすい反面踵を軸にターンとかはやりにくくなったかも。
前回のRigでは肘や膝の向きを調整する辺りの挙動に不満が出てきたけど、今回のはその辺も改善されていい感じ。
やったぜ。
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…ってな感じで考えたけれど、骨の間にいくつかlocator挟んだせいか、試しにUnityに持って行ったときに完全な流用が利かなくなってた。
赤が新Rigの骨 灰が今までの最低限の骨
特定の挙動が入ったときに手先の位置にズレができる
Unity2017で追加されたUpperChestを追加したからってのもあるのかも…?
というわけで検証してみた。
WebGL投稿先としてGithubを使ってみる
モデラーがモデルを公開する場所の選択肢として3DCG-Artsやニコニ立体、海外だとSketchfabやArtStation等がある。
その中でもニコニ立体はUnityから出力したWebBuildファイルを投稿できるので他にはないカスタムシェーダー使ったりスクリプトで動きのあるモデルビューワーの投稿ができた …昔は。
今はUnityからWebBuildは廃止されてWebGLに変わったものの、それ向けにアップできる投稿サイト等は(自分が知る限り)多分無いと思う。
ゲームはUnityRoomってのがある…が、ゲーム専門って有るので、そこにゲーム性無いのを上げるのはちょっとアウトだろうなぁと思う。
かと言って忍者やFC2やロリポのようなレンタルサーバーでは転送量上限に引っかかってアップロードできない。詳しく調べてないけど、少なくとも無料プランでは出来なかったと思う。
というような話をUnityの勉強会でした際、オノッチさんから「Githubでできるよ」という情報をいただきました。
・いい感じの名前でリポジトリを作る
↓
・SourceTreeでリポジトリをPCにClone
↓
・Cloneした空フォルダにWebGLビルドした【index.html】【TemplateData】【Build】をコピーしてコミット&プッシュ
ここまでは良いんだけど、どうやってhtmlを開けるのか判らない。普通に開こうとしてもソースコードとして開かれてしまう。
色々探してたら "Settings"の"GitHub Pages"の項
ココをNoneから変えないとダメだった。
そしたら
Unity WebGL Player | NikoniTenryu(WIP)
できた。
https://アカウントID.github.io/リポジトリ名
で開けるっぽい。
やったぜ
あとはGithubに上げたWebGLへのリンクを纏める所か…どうしよかね?
琴葉姉妹で歌うボイスロイド動画を作ってみて。
琴葉姉妹3周年ヤッター!
こんな30秒動画を作ってみた。
参考にしたのはコチラ
とコチラ
の解説動画。
音楽経験はほぼナシ。五線譜はパッと読めないし音符の種類の意味もよくわからんぐらいな。
初めの方の音を切ったり伸ばしたりしてテンポ調節は、元のボーカルが有るからそう難しい話でもなかった。
しかし最初は原曲(1分40秒辺り)の高さに対して1オクターブ高い声をあわせたのだけど
これがスゴイ違和感。何となくいけるんじゃないのと思ったけど甘かった。
次に声の高さを曲に合わせようかと思ったが、姉妹ボイスで設定できる下限を超える音だし、ツールで1オクターブ下げても変過ぎた。
最終的に折衷案として、曲を「まぁこれぐらいならギリかな?」という高さにピッチ上げ→自分で鼻歌録音→近い音を探して再出力
で、今回は落とし所としました。
まだまだなー 歌うボイスロイドタグで探すとめっちゃ自然に歌わせてるの有るから、技術的には可能なんだよなー。あとは自分の技量と音編集知識次第ってことで。
Kotonosync使えたらもうちょいいい感じに出来たんだろうか?でもボカロは持ってないから使えないのよね。
しかし最終的な目標であった『編集加えて声に覇気や艶を出せない?』ってののヒントにはなった気がする。今のままだとアクションゲームとかの声素材にはちょっと迫力が足りない感じしたので。
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という記事を書いていたら。
VOICEROID2というのが発表されました。
【プレスリリース】Windows用高性能音声合成ソフトウェア『VOICEROID2 結月ゆかり』『VOICEROID2 琴葉 茜・葵』を、6月9日(金)より全国のパソコンソフト取扱店、ダウンロードサイト等にて販売開始いたします。https://t.co/nStdUxlCHF pic.twitter.com/wR8BoyoO34
— AHS公式 (@ahsoft) 2017年4月25日
なんでも怒り、喜び、悲しみの感情パラメーターが追加されるそうで…
まぁ今回の試行錯誤も無駄にはならないでしょ。
…多分
SubstancePainterのテクスチャをLightwaveへ持っていく
サブペのテクスチャめっちゃ良いんだけど、LWはPBRじゃないからいつものメタルラフネスじゃ出来ない
そんなときに見つけた動画
www.youtube.com自分はLW11.6なので若干違うんだけど、コレは良い。
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