FoRのブログ

3DCGとかUnityとかのなんやかんや

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UnityHumanoid用Rig Ver2

あたらしくHumanoid対応のRigをLightwaveで組んだ

 余計なBornを入れないのはUnityに持っていきやすくするため、いじるサブ骨が無い分、ハッカソンとかでモーションでっち上げるのが楽。

 Humanoidの設定で読み込めばこの通り、大体はOK。揺れ物等は物理任せになるけど、致し方無し。


前回からの改良点

・腰を動かせるように。

Mecanim Humanoid について | Unity Japan Official Blogにあるように、Rootは骨盤辺りのHip骨であることが前提になっているので。例えばウエストの辺りにRootを置いて、上にSpineを下にHipを伸ばすのはあまり良くないらしい。

でもそれでストレートに組むとHipの位置あっての上半身になり、”胸の位置は動かさず腰をちょっと動かす”みたいなのが面倒だった。

よって”Hip_Nullの子のWaist_Nullの回転でHipの位置と角度を、Spine・Chestはその影響をほとんど受けずにSpine_Nullで回転を操作”みたいな構造にしてみた。

・四肢毎のIKFKブレンド

以前は四肢の操作はIKオンリーだった。大体は困らないけど、やっぱり剣を振るとか弧を描く動きはFKのほうが良いなと思ったので、その辺のブレンド量を調整できるコントローラーを設置した。

・PlgIK縛り

LightwaveのPlg_IKというフリープラグインで今までやってた。
メリットは”挙動が素直”に尽きる。デフォのIKで起きる”一定角度になると関節がガクガクする”みたいなフリップ現象が起きない。

デメリットは ”一見フリップが起きないように見えるけど、骨の回転値が1フレームで大きく変わりフリップが起きない角度に調整している”様なので、FBXに書き出すと端数フレームで腕が一瞬360度回転する等なことが度々あった。デフォのIKだと多分起こらないはず。その代わり操作性はPlgIKには劣るけど… 

ついでにそのプラグインLW8時代ぐらいのもので、もうずっと更新されていなかったのだけど、配布されていたサイトの@homepageが2016年11月10日でサービス終了で再DLもできなくなった様で、これは自分で基本機能で組めるようにならなイカンと思った次第。

 

 あとはこの謎挙動さえどうにかなれば良いんだけど…足を伸ばして接地した状態から腰を落とすと少し埋まる瞬間があるって事になるから、これはなんとかしたい。

まぁそれは今後の課題かなぁ。

ちなみにGenomaは補助骨が鬼のように多いから無しで。

(1/21追記)

 多少マシになった。IKの粘性0にしたことで操作性も上がったような気がしないでもない。
ただ何もかんも0にしたら良いってもんじゃないらしく。コントローラーのworld回転とか参照してるトコを0にしたらつ効果が無くなったので、そこの辺は1するのが良さげ。

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さて

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骨のリファインに目処が付いた所で天龍Ver3への骨入れとスキニングに移ろうか。


今回はZBrushModo&SubstancePainter(&セットアップでLightwave予定)で行っています。
RigもModoに移植できたら良いんだけどなぁ。Modoでのリギングも調べないとな。

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お借りしたデータ

暮井 慧(プロ生ちゃん) MMD/Unity/FBX 公式データ
社畜ちゃんMMDモデル 

ユニティちゃんライセンス

この作品はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています

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