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FoRのブログ

3DCGとかUnityとかのなんやかんや

SubstancePainterのテクスチャをLightwaveへ持っていく

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サブペのテクスチャめっちゃ良いんだけど、LWはPBRじゃないからいつものメタルラフネスじゃ出来ない
そんなときに見つけた動画

www.youtube.com自分はLW11.6なので若干違うんだけど、コレは良い。

 

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サブペの出力設定はこんな感じで

 

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 ノードをこんな感じで組んでマテリアル保存。

addとかは動画内でインポート設定でいじってる部分をノードで行ってるだけ。別マテリアルで流用する際、毎度いちいち設定し直すのがめんどいので。

そしてフォトショで彩度とか弄ってこんな感じ。

LightwaveもPBR標準装備にならないかなぁ。2015には搭載されて無いか…

CドライブSSDが壊れた話

前日の晩までは動いてたのに…
とてもつらい

 

使ってたのはコレ たぶん4~5年ぐらい

kakaku.com


HDDに比べて逝くときは予兆無く逝くと聞くSSDだけど。しかし長い目で見たら あぁこれが予兆だったのかな? と思える症状があった。

 

去年の3月頃

詳細は忘れたけどOS再インストール必要な状態になる。結構長いこと継続してたので、まぁそういう時期かなと思ったけど、今思えばこのクラッシュも予兆の一つだったのかも…

どうせOS入れ直すならCPUとかマザボとかも入れ替えるかと思いHDD・SSDは流用して組み替えたが、この辺りから偶に起動時にBIOSSSDを認識しなくなる。

なんでや、挿さっとるやん?とSATAケーブルを抜いて挿してとスーファミみたいなことしたら認識したので接触不良かな?と思った。

それから

  • 忘れた頃にBIOSSSDを認識しなくなる症状が起きる。
  • PCシャットダウンした後、勝手に再起動しだす。

更にその後

  • OSブート中に固まる

Win7の「Windowsが起動しています」みたいなMessageとともに4つの点が動いて中央でWindowsマークが出る、アレの点が途中で固まって動かなくなる感じ。

という症状が起きたり起きなかったりして、半年過ぎた9月辺りで

が極稀に起こるようになり始めた。

しかし再起動すると何事もなく動く。リードライトが異常に遅いって事もない。

 

突然の死(予兆がないとはいってない)

ある日、PCの電源入れるとOSブートじゃなくてBIOSに移行、接続ディスクにCのSSDが無い。

またか と思いながらも電源落として いつもみたいにケーブル抜き差ししてみても復帰しない。

なんかいつもとと違うと思い、一旦PCケースから外して裸族のお立ち台経由でノートに繋いでみる

 (こんなの)

…認識しない。試しに別の壊れかけのHDDを挿してみると認識した。

ってことは、OSの情報を読み取るとか、ディスクドライブと認識するとか以前に、このSSDがそこにつながってると認識されないレベルで壊れたっぽい?

そうしてデータのサルベージも出来ないままご臨終です。

 

というのが事の顛末。

実際CドライブはOSとレスポンス早くしたいソフトを入れる場所だったので、そこまで大きな精神的ダメージはなかった。ダウンロードフォルダやドキュメントフォルダも別ドライブに引っ越して運用してた。

問題といえば

  • ZBrushとボイスロイド琴葉姉妹の認証解除が出来てない
  • Firefoxのブクマとかカスタム設定が飛んだ(Sync設定してなかったため)
  • Modoとかの”C:\Users\PC名\AppData”内にコンフィグ保存される系ツールの設定が飛んだ
  • 環境再構築がクッソ面倒くさい

ぐらい。

バックアップ大事、何か定期的に何処かに保存するような仕組み構築しとこ。

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と言うのを書きながらソフトの入れ直し等してたら今度はDドライブのSSD

・Dドライブにアクセスしようとしたら応答なしになる

・再起動したらドライブ一覧からなくなっている

BIOSがDのSSDを認識してない

という症状が起きた。

吐くかと思った。

Cならめんどくさいで済むが、Dは作業中のデータや過去の作品やUnityのプロジェクトやらを置いてる場所。一部ロストだって万が一にも許されない。
落ち着いてまたお立ち台に挿すと今度は認識したので、別のHDDにバックアップ。

 

これはデータの管理を考えたほうがいいなぁと身にしみた。

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Modoのウェイト転送(解決編)

 

for.hatenablog.jp

 の続き(その2)

またもコメントにて続報を頂きました。



>頂点マップ>鏡面で一応ウェイトの鏡面コピーはできます。ただ、頂点マップを含む形状自体が対称形でないといけないそうです・・・。

>あと、シンメトリー機能がONになってないと機能しません。

「ウェイトの鏡面コピー無いっぽい」と言いましたが、そんな事はなかった。

ボタンはあったんだけどずっと押せない状態だったので、ウェイトの鏡面コピーには使えないのかな?と思ってスルーしてた…対称モードONにしないとダメだったのか。なるほど。
挙動は前々回の鏡面転写スクリプトとほぼ同じっぽい

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対称位置に点があれば転写されるけど、無ければスルーされる。
点の検出範囲とか設定できない代わりに速さは段違い。


>頂点マップ>トランスファーです。こちらの方がまだ使えるかもしれません。
>頂点マップを送る側のアイテムは、非アクティブレイヤーに置いて転写します。送る側のメッシュの位置をずらして転写位置の調整も出来ます。

 これは完全に意識の外でした、今回初めて使った。

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例えばこんな転写元メッシュとウェイトがあるじゃろ

これをこうして

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こうじゃ

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何か横乳のあたりに変に転写されてるトコある…けど概ね問題ない

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変形もちゃんとローに載せたウェイトのイメージ通りに変形してる。

なんで最初に情報調べた時にこれが出てこなかったんや!解せぬ

 

これで何がしたかったというと。

「例えば全身がウン10万ポリのモデルをスキニングしたいとして、いちいちそのウン10万の頂点にウェイト調整するの?程々の頂点で調整したものをハイポリに転写するのが早いし楽じゃない?」
という話。
Lightwaveではちょこっとやってたんだけど、LWはそもそもウェイトペイントがショボ過ぎて詰められなかった…。LWガチ勢はその辺どうしてるんだろ?

 

ともあれ情報をもたらして下すったmechpalaceさん

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本当に本当に なんて遠い廻り道……

まぁ多分無駄ではないけど

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ちなみに教えて貰った後、あちらでも解説書かれたようです。

blogs.yahoo.co.jp

あっちのが細かい!

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Modoのウェイト対象化(PPToolkit)

 

for.hatenablog.jp

 前回のコメントにてmechpalaceさんよりPushing Points Toolkit v1.6なるフリープラグインを教えていただきました。
左右非対称のメッシュのミラー化やらチューブの変形等色んな機能が一個にまとまったツール群みたいです。

機能的に右半分塗ったのを左半分へ ってのは出来なさそう…

だけど左右のウェイトを中心から左右に分けるのは使える。

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ためしにTESTってウェイトを新規に作って対象塗り。これはトポロジが違おうが問題なく塗れる。

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そんでこのWeight Map Slicerボタンをポチ

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TESTに対してTEST_LT,RTが新しく出来て、それぞれにウェイトが分割された。

前回の不完全な転写でも数分から10数分掛かってたのが、このウェイト分割だとほとんど時間は掛かってなかったし、これはなかなか使えそう。

懸念があるとしたらあとからウェイト弄りたくなった時に、ガッツリ片腕編集した後に、「しまった対象ボタン押すの忘れてた」ってなりそうってことぐらい…かな?


PPツールキットいいぞ

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mechpalaceさん ありがとうございます

blogs.yahoo.co.jp

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Modo de ウェイトの鏡面転写

要望:左右非対称モデルのウェイトを鏡面コピーしたい

例えば左半身ウェイト入れして、皺とかの割りが違う右半身へコピー みたいな。

現状:そもそもModoにウェイトの鏡面コピー無いっぽい

1:Mirror Weights — Matt Cox

ググってみたところこちらのMatt氏のプラグインがヒットした。

Modo601時代のプラグインだから動くか心配だったけど、動いた。

(ただし普通に導入しただけではmodo10では表示されなかった。これはindex.cfgの中にあったmodo601がなんやかんやのくだりを削除したら表示されるようになった。)

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結果はこんな感じ。 無いよりはマシだけど実用に堪えるか っつったら…アウト風。

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2:メッシュを複製、左右反転して右へ転写

ウェイト転写、基本機能に無いのな…

Zで行こう!:ウェイトマップを別のメッシュに転写する modo 202 - livedoor Blog(ブログ)

プラグインはこちらをお借りしました。更に古くなってmodo202時代のですが、動きました。

テストで動かしてみたところ、転写元のウェイトが全部・そのウェイト名で転写先にコピーされる様子。
であるなら、左半身ウェイト付けたメッシュを転写元として複製→(元)のL_をR_にリネーム、転写しなくていいウェイトを削除→作業中メッシュである転写先へ転写って感じだろか?

で。

●メッシュを複製したらデフォーマーへの紐付けごと複製された。ちがう、そうじゃない。そこリンクしてたらウェイト名のリネームも要らないウェイトの削除もできない。

 

●新規シーン作ってメッシュだけ一時移動してみたら?
ウェイト名が__item_locatorXXXとなって、しかも何故かリネーム出来ない。

一応ウェイトをコピー→新規ウェイトで欲しい名前で作る、ウェイトをペーストで出来たけど。片腕だけで少なく見積もっても19あるウェイトを、一個一個どれがどれか確認しながらリネームするのは非効率的過ぎない?めんどくさい。


●fbxで出力したファイルをLightwaveで開いて、lwoをmodoに再移植
タイトル的にある意味禁じ手。

だけど、『左半身ウェイト付けたメッシュを転写元として複製→(元)のL_をR_にリネーム、転写しなくていいウェイトを削除』まではこれでクリアできる。

つーかウェイトのミラーもLWのプラグインで出来るわけだけど…いつまでLWとの連携に頼れるか判らないから、出来るだけmodoだけで出来るフローを探りたいんだよなぁ

まぁとりあえず転写元は出来たから、『作業中メッシュである転写先へ転写』やってみた。
ダメだった。

どうも骨と紐付いてる?特殊な?ウェイトのR_○○ウェイトに書き込もうとしてエラーが起きるらしい?多分?そのへんよくわかんね

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ファッキュー
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●方針転換

『転写先のウェイト』がプラグインで編集できないのなら、『編集できる状態のウェイト』を最終的に使うウェイトにしてしまおう。

 

for.hatenablog.jp

以前の検証で、デフォーマーのプロパティから使用するウェイトを指定できるのは判ってるから、lwoから開いたメッシュを起点に鏡面コピー からのウェイト指定でイケるはず。

とりあえず転写

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 まぁ…1よりかは良いか。転写の設定を調整すればもっと良い感じになりそう?

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 その後でフォーマーの割当てウェイトを一個一個直すというめんどい作業後転写漏れてる部分を書き足し微調整して

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 やったぜ

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ちょっと続いた

for.hatenablog.jp

 

 

 

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UnityHumanoid用Rig Ver2

あたらしくHumanoid対応のRigをLightwaveで組んだ

 余計なBornを入れないのはUnityに持っていきやすくするため、いじるサブ骨が無い分、ハッカソンとかでモーションでっち上げるのが楽。

 Humanoidの設定で読み込めばこの通り、大体はOK。揺れ物等は物理任せになるけど、致し方無し。


前回からの改良点

・腰を動かせるように。

Mecanim Humanoid について | Unity Japan Official Blogにあるように、Rootは骨盤辺りのHip骨であることが前提になっているので。例えばウエストの辺りにRootを置いて、上にSpineを下にHipを伸ばすのはあまり良くないらしい。

でもそれでストレートに組むとHipの位置あっての上半身になり、”胸の位置は動かさず腰をちょっと動かす”みたいなのが面倒だった。

よって”Hip_Nullの子のWaist_Nullの回転でHipの位置と角度を、Spine・Chestはその影響をほとんど受けずにSpine_Nullで回転を操作”みたいな構造にしてみた。

・四肢毎のIKFKブレンド

以前は四肢の操作はIKオンリーだった。大体は困らないけど、やっぱり剣を振るとか弧を描く動きはFKのほうが良いなと思ったので、その辺のブレンド量を調整できるコントローラーを設置した。

・PlgIK縛り

LightwaveのPlg_IKというフリープラグインで今までやってた。
メリットは”挙動が素直”に尽きる。デフォのIKで起きる”一定角度になると関節がガクガクする”みたいなフリップ現象が起きない。

デメリットは ”一見フリップが起きないように見えるけど、骨の回転値が1フレームで大きく変わりフリップが起きない角度に調整している”様なので、FBXに書き出すと端数フレームで腕が一瞬360度回転する等なことが度々あった。デフォのIKだと多分起こらないはず。その代わり操作性はPlgIKには劣るけど… 

ついでにそのプラグインLW8時代ぐらいのもので、もうずっと更新されていなかったのだけど、配布されていたサイトの@homepageが2016年11月10日でサービス終了で再DLもできなくなった様で、これは自分で基本機能で組めるようにならなイカンと思った次第。

 

 あとはこの謎挙動さえどうにかなれば良いんだけど…足を伸ばして接地した状態から腰を落とすと少し埋まる瞬間があるって事になるから、これはなんとかしたい。

まぁそれは今後の課題かなぁ。

ちなみにGenomaは補助骨が鬼のように多いから無しで。

(1/21追記)

 多少マシになった。IKの粘性0にしたことで操作性も上がったような気がしないでもない。
ただ何もかんも0にしたら良いってもんじゃないらしく。コントローラーのworld回転とか参照してるトコを0にしたらつ効果が無くなったので、そこの辺は1するのが良さげ。

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さて

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骨のリファインに目処が付いた所で天龍Ver3への骨入れとスキニングに移ろうか。


今回はZBrushModo&SubstancePainter(&セットアップでLightwave予定)で行っています。
RigもModoに移植できたら良いんだけどなぁ。Modoでのリギングも調べないとな。

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お借りしたデータ

暮井 慧(プロ生ちゃん) MMD/Unity/FBX 公式データ
社畜ちゃんMMDモデル 

ユニティちゃんライセンス

この作品はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています

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瞳に生命感を与えるスクリプト

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事の発端はこちら

 こういう瞳の微妙な動きのことを固視微動というらしいです。

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これを瞳のテクスチャのUVオフセットを管理するスクリプトに組み込もうというのが今回の試み。
イメージとしては

・「EyeRandom.cs」で細かいトレモア振動とランダムフレームかけてランダム距離動くドリフト兼フリックの計算をさせて何処かのオブジェクトにアタッチ

・瞳をUVアニメさせるスクリプト「EyeOffset.cs」にEyeRandomから変数の値引っ張ってくる処理を追加して足し算。

www.youtube.com

結果こんな感じになった。
ええんやない?

 

ちなみに最初はEyeRandom.csに分けずに書いていたけど、いざ動かしてみたら右目と左目でバラバラの動きをし始めた。

さながら散眼、 ジッサイキモい。

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