ココ最近のシェーダーまとめ2
・カメラが動いている間だけ掛かる集中線ブラー
最近のimageEffect自作練習の目的であった 移動している間だけ掛かるブラーエフェクトできた。 パラメーターは後で調整するとして、コレでVR酔いがちょっとはマシになればいいけど… #ShaderForge #unity3d pic.twitter.com/BnAjzLh4HX
— FoR (@For_K_Est) 2016年6月13日
スマホVRのVR酔い軽減に『視界を狭める』というものがあるらしく試してみたかった
・カメラが動いている間だけ掛かるぼかしブラー
というわけで動いてる間カメラの中心以外をぼかすimageEffectできた。目的的にはコッチの方が良いな。 #ShaderForge #unity3d pic.twitter.com/HyhTIn7KrL
— FoR (@For_K_Est) 2016年6月14日
あとでこっちのほうがそれっぽいということに気づき作りなおした。
ちなみに実際は
www.youtube.comもっと露骨に狭めてた
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ココ最近の自作シェーダーまとめ
・割り当てたメッシュを通して見た範囲をモザイクにするシェーダー
DepthBuffer入れんの忘れてるだけだった。 手前のブロックの色拾ってモザイクかけてしまうアングルとかもあるけど、まぁ許容範囲かな #ShaderForge #unity3d pic.twitter.com/NXHSBPOrWM
— FoR (@For_K_Est) 2016年6月10日
なお少ない分割数とキツいパースには弱い模様
続きを読むスマホゲーにおいてリアルタイムライトは悪手か
先日のUnityFukuokaでの「スマホゲーにおいてリアルタイムライトは悪手か」という質問をしたのだけど。
今回のコレ
八耐で見回しカメラを改良。#unity3d pic.twitter.com/zsXHcIIT8w
— FoR (@For_K_Est) 2016年5月29日
のテストSceneでクッソ重い場所があったから試してみたら…
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