FoRのブログ

3DCGとかUnityとかのなんやかんや

ModoでRig組み ver,1

そろそろRigもModoでやってみっかって適当にいじりながら挑戦。

基本

・IK

デュアル2DのIK

・コンストレイン

・ペアレント

・スケマティックでチャンネルをつなぐ

 で考えた。

 

■hip~ChestはIK それぞれの骨にゴールをおいて腹や胸の反りを管理

 

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■Neck~Headは頭の位置においたHead_Nullの回転値を半分ずつ2つの骨に与える感じ。

ただし普通に回転値継承させただけではHead_Nullのワールド回転は動かないので『深々とお辞儀してるのに首から上は微動だにしない』みたいな状態になるので、Head_Nullの親のLocatorに背骨の回転を継承させることで背骨の動き+Head_Nullの動きで意図した挙動になってる的な。

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■UpperArm~LowerArmはデュアル2DのIK 普通のIKだと角度がきつくなるとガクガク荒ぶり始める よろしくない。

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Mayaめいて素直な挙動なのは良いけど、上腕と下腕でで肘の曲がり以外に曲げが入っていてもまっすぐに修正されてしまうので、O脚のキャラとか特異な関節のモンスターとかには使えない場合があるかもしれない。
あと腕を設定してる時に、肘の向きを管理するのに使う上方ベクトルのLocatorが肘の内側に来てしまった。→IKの設定の方向の所で180°回転させたら意図した挙動になった。

 

■handはIKゴールの方向追随と、腕の角度の影響を受けるのをControllerでリニアに切り替え可。武器を標的に向けるとかはゴール追随、歩きの時の振りとかは腕の影響受けて みたいに使い分け。

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■指や肩は頭同様各ロケーターの回転を渡してるだけ。

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■upperLeg~LowerLegも腕同様デュアル2DのIK

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Foot_Null つま先を起点に足全体を管理

┗Too_Null 足の先の上下回転

┗Heel_Null 踵の上げ下げ

 ┗IKgoal ロックかけてこれ自体は操作しない

今回はこんな構成にしてみた

つま先立ちとかはしやすい反面踵を軸にターンとかはやりにくくなったかも。

 

for.hatenablog.jp

 前回のRigでは肘や膝の向きを調整する辺りの挙動に不満が出てきたけど、今回のはその辺も改善されていい感じ。

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やったぜ。

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 …ってな感じで考えたけれど、骨の間にいくつかlocator挟んだせいか、試しにUnityに持って行ったときに完全な流用が利かなくなってた。

 

赤が新Rigの骨 灰が今までの最低限の骨

特定の挙動が入ったときに手先の位置にズレができる

Unity2017で追加されたUpperChestを追加したからってのもあるのかも…?

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というわけで検証してみた。

for.hatenablog.jp

 

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